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“有趣”&“有用” 考古盲盒的“爽点”在哪?(组图)

2021-11-18 10:54 文章来源:文汇报    分享到微信
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“有趣”&“有用” 考古盲盒的“爽点”在哪?

除了营造“爽点”以外,游戏化的文创产品能够通过快速积极反馈和及时互动,引发使用者的情绪反应,实现博物馆的重要功能——传达知识。在立体书《贝聿铭的建筑密码》的解谜游戏中,游戏被分割成了环环相扣的数十个环节,读者接受挑战后需要找到线索、分析推理,并逐一破解,这种沉浸式阅读方式将知识点与形象化的情境相结合,能够让读者形成有效而深刻的联想记忆,起到了良好的教育效果。

最后, “情感陪伴感”是很多年轻消费者选择游戏化文博产品的重要原因,如中国国家博物馆的明星产品语音导览棒棒糖,在传统的棒棒糖中加入了骨传导芯片,游客在参观展览时一边吃着糖果,一边语音导览就会通过口腔共振传递到耳朵,这种参观方式为游客带来了极大的陪伴感和情感满足感,许多游客表示感觉眼前的这些展品离自己的生活更近了。

游戏化思维与博物馆文创产品的结合,意味着博物馆文创产品研发,正在步入以“专业化、体验化”为核心的3.0时代。在博物馆文创1.0时代,产品限于对博物馆文化元素的简单复制,形态以馆藏珍品的复制品、明信片等为主;在博物馆文创2.0时代,产品主要以“博物馆IP”为核心,秉承把“文物带回家”的理念,通过与线上线下各种跨界合作,研发兼具实用性和审美价值的产品,包括胶带纸、冰箱贴、美妆等;而在博物馆文创3.0时代,文创产品已经超越自身的商品属性,成为消费者获得历史文化知识、体验考古文博工作的平台和载体。

当然,我们也需要看到,目前,游戏化思维在博物馆文创产品的运用仍在起步和探索阶段。正如学者和业内人士所担忧的那样,片面的、盲目的游戏化,一味的有趣和新奇,或将造成文创产品的庸俗化、娱乐化倾向,而失去了对历史文化传承的坚守。因此,在未来游戏化+博物馆的产品设计中,找寻到保护文物、传承历史文化和吸引大众注意力之间的平衡点显得格外必要。

站在恰当的平衡点上,相信“博物馆”与“游戏化”的相遇,能够使更多的人们从被动的博物馆文创产品购买者一跃成为博物馆文化、知识的参与者和传播者,不仅有“守正创新”激发的澎湃活力,更有对源远流长、博大精深的中华文明的坚定传承。


责任编辑:苒若
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